개요
지금까지의 3D 게임 내 캐릭터는 제작사가 미리 제작한 방법 대로만 움직일 수 있었습니다. 키보드의 방향키를 누르면 해당 방향으로 캐릭터가 걷는 모션을 보여주며 움직입니다. 여기에 변화 요소는 없습니다. 누르고, 그대로 움직입니다.
사람은 관절 가동 범위 내에서 거의 무한하게 다양한 방식으로 움직일 수 있는데, 게임 내 캐릭터는 그렇지 못합니다. 제작자가 사람이 가능한 모든 움직임을 게임 내 캐릭터에 구현하는것은 불가능합니다. 시간, 자원이 제한적이기 때문이지요. 따라서 매우 미려하게 디자인 된 게임 캐릭터는 제작자가 의도한 대로만 움직이며 현실과 같이 자유로운 움직임은 취할 수 없습니다. 이는 게임의 현실성과 몰입감을 떨어트리는 아주 중요한 요인 중 하나입니다.
여기에 변화를 줄 수 있는것이 바로 3D RIG 파일입니다. 3D RIG 파일은 3D 렌더링 된 캐릭터가 움직일 수 있는 움직임 설계도입니다. 즉 인사하는 3D 리그 파일이 있다면 3D 캐릭터가 인사하는 동작을 할 수 있지요. 3D 리그 파일을 기반으로 3D 캐릭터가 순서에 따라 움직이면서 의미 있는 커뮤니케이션 동작을 취할 때, 우리는 이것을 이모트라고 부릅니다.
즉 이모트란,
3D RIG 파일을 통해 아바타가 얼굴 표정, 제스처 및 춤 동작을 포현하는 커뮤니케이션 방식입니다. 카카오톡의 이모티콘과 용도는 같지만, 3D 캐릭터의 표정 뿐만 아니라 몸 전체의 움직임을 다양하게 표현한다는 점에서 더 발전적이라고 할 수 있습니다.
이모티콘?
이모트의 원류라 할 수 있는 이모티콘은 1982년 미국의 컴퓨터 과학자 Scott Fahlman에 의해 처음 만들어졌습니다. Fahlman은 이모트를 컴퓨터 과학자 커뮤니티에서 처음 사용하였고, 곧 이모티콘은 전 세계 사람들로 퍼져나갔습니다. 이모트는 이모티콘에 비해 더 발전적 개념으로 곧 이모티콘의 지위를 넘어서게 될 것입니다.
메타버스에서 의사소통을 화상 채팅으로만 하는 건 구 시대적 발상입니다.
점점 많은 사람들이 자신의 아바타가 더 현실처럼 움직이길 원할 것입니다. 내가 가능한 동작은 아바타도 가능해야 합니다. 따라서 이모트는 메타버스 내 반드시 갖추어야 할 도구가 될 것입니다. 만약 내가 좋아하는 캐릭터가 나만을 위한 포즈를 취해준다면 어떨까요? 이모트의 발전 가능성, 저는 정말 기대가 됩니다.